从《银河历险记》到《机械迷城》,一家捷克「小作坊」如何创造游戏
当我把这个问题抛向 Amanita Design 公司 CFO,同时也是音效设计师的托马斯(Tomáš Dvořák)时,他的回答让人意外:「一方面,2009 年正是独立游戏爆发的一年,《机械迷城》就是在那一年诞生的,所以受到不少关注。同时,因为以机器人的世界为故事背景,所以一些科幻迷很喜欢。而且直到今天,我们依然在正常维护这款游戏,并希望把它带到更多地方。」 Amanita Design 工作室,这个位于捷克第二大城市布尔诺 一个充满 19 世纪机械工业风情,却不是创新技术的聚集地的小作坊。成立 15 年时间,依靠二十多人的努力,贡献了《银河历险记》《机械迷城》《植物精灵》等一系列脍炙人口的精美游戏(国内由 east2west 东品游戏代理),这不得不说是一个传奇。传奇背后,是团队对游戏的独特理解。20 世纪正值电子游戏迅速发展的黄金时代,风靡于世的游戏大多以画面刺激,操作畅快的动作、射击游戏为主,曾经的霸主《DOOM》即是如此,却很少会有游戏将简单的点按+解谜当作玩法的全部。当游戏爱好者雅库布(Jakub Dvorský)成立 Amanita Design 之时,他选择把游戏核心放在具有艺术性的画面和让人沉浸的声音上。 Amanita Design 利用这些要素造就了独一无二的标签,并至今影响着不少独立游戏创作思路。所以当主创核心托马斯和卢卡斯进行首次中国之行,在 IF2018 大会上分享了关于《机械迷城》诞生背后的点点滴滴时,我才进一步感受出,要想打造一款被人铭记的好游戏,究竟需要什么?以下内容来自 Amanita Design 制作人 Lukas Kunce 的大会分享。我们的创始人雅库布在 15 岁时就开始开发游戏了,他创作了很多经典性的冒险游戏,比如《神秘岛》,以及《触手也疯狂》。美丽世界开服一条龙服务他非常喜欢这个题材,但是当时并没有取得非常大的成功,因为当时整个的游戏画面,其实是这个样子的。当时整个产业其实大家最关注的是第一人称的射击游戏,后来他开发了自己第一款冒险游戏《龙的历史》(DRAGONS HISTORY),大家可能不太了解这个游戏,因为这个游戏只在捷克发布。他作为动画师创作了这个游戏,在 90 年代,捷克的游戏玩家都会买这个游戏来玩。当时游戏卖出了 7000 份,这也是第一款游戏。两年以后他又开发了另一个游戏,这是他自己第一个全程设计画面的游戏。他将两个题材进行了整合,一边是纯的冒险游戏,另一边是 RPG 游戏,新游戏叫做《储物室》(ASMODEUS),里面有一些不同的小物件,你只要点一下物件就可以发出不同的声音,这个游戏非常有趣。这是带有 Amanita 典型的视觉效果的第一款游戏。随后,我们开发出了整个工作室的亮点《银河历险记》(Samorost)。也成立了 Amanita Design,当时我们有些同事想专注做游戏,但我们其实是做了这样的一个互动形式的项目,结果它变成了一个游戏,而且非常成功,这是一个免费游戏。我们是一个非常不一样的游戏公司,没有什么特别明确的架构,我们的同事基本上都是音乐人、艺术设计师,这其实也是我们的一个关键,所以我们对游戏的看法和想法是不太一样的。我们希望把游戏做得和时间尽量脱离关系,就像《爱丽丝梦游仙境》已经有一百五十多年的时间,但是感觉好像就是一个非常新的故事,我们现在看仍然觉得还是一个非常好的书,这是我们游戏想要达到的境界。游戏是技术发展淘汰很快的行业,现代游戏很多都有非常好的 3D 技术,我也喜欢这样的游戏,他们在不断地突破各种技术的边界。但问题是过几年以后,甚至更短的时间,由于技术的进步,这样的游戏就不太行了。所以要做的是不一样的,我们想要有艺术和动画,把大家的灵感做出来,你会看到我们很多游戏都是手绘的。这很花时间,但也有一些好处。这里有个比较有意思的故事,在画《机械迷城》时,艺术家和画师是用右手来画的,结果画出来太好了、太精细真实了,我们希望不要画成那样,所以有人在人生中第一次用左手来画画。我们发现这样的改变非常好,这样《机械迷城》就有一种独特的画面感。这个游戏里有机器人,用左手画出来的效果非常好,美丽世界开服一条龙服务墨香开服一条龙服务你可以看一下关于画师工作的照片,他是用左手画画。机械其实是有点吓人的话题,在跟很多游戏玩家沟通时,他们却觉得这个机器人非常可爱。我觉得主要是因为我们做了一些挑战,对个性也做了一些处理,所以非常好玩。我们在制作时会思考,比如说是主角从哪里来,名字是什么,把这样的东西做进游戏中,玩家在玩的时候就会愿意玩,而且不会更多的介绍。这样一个 2D 冒险游戏需要很多人协同,我们的创意基本都是这样完成的,先是做一些设计,访谈一些人物,然后和团队合作。比如画师会做一些美化,其他人会通过动画的形式让它动起来,音乐家把音乐融合进去,这样就有非常沉浸的体验,所以画面对我们来说是非常重要的一部分。最后,游戏里就没有背板、没有对话、没有名字,但看起来非常形象。我们希望能够创造出新的艺术形式,而这些也都受到过去的艺术家的影响。这是差不多 60 年前的艺术家卡尔·齐曼(Karel Zeman),他在 1960 年代就创造了独特的科幻电影作品,从海底探险到月球故事,每一个都很有创造力,也很独特,他让一些看起来是幻想的,充满动画感的东西变成了电影中的可能。布勒提斯拉夫·波贾尔(Břetislav Pojar),他的动画风格非常独特,而且老少咸宜,大人孩子都可以看,他很代表捷克动画的自由表达方式。还有可能大家看到过,但在中国不是特别流行,但在捷克却非常有名的动画叫做《小鼹鼠》。我们正是受到这些影响,这些艺术家和作品所做的一切,他们不都是为了利益或者是利润,他们创作动画只是希望可以创作出一种独特的艺术。我们在创作时很自由,也只是为了表达自己,并创造出一些独特的艺术,这也是我们希望我们的游戏可以做到的一点。所以我们也非常注重音乐以及声效,我们有很多捷克的音乐,也请了英国的音乐人帮助我们制作音效以及音乐。比如说《机械迷城》里,我们使用了卡林巴琴(非洲的乐器),这为我们带来了原汁原味的机器人的声音。我们的音乐家说很难使用这样的一个乐器来做声音的录制,但是他还是非常的勇敢,想了一些新的想法,创作了一些新的声音效果。最后是幽默,每个游戏里面都会有一些幽默的元素,但不会很多。说到幽默不一定是个笑话,但它很重要,我们最新开发的一些游戏 CHUCHEL,几周以后就会发布,我们还没有想好中文名字,这个里面都是各种各样的搞笑的表演以及笑话,幽默也会让游戏变得特别。作为一家小小的工作室,Amanita Design 也许不能带给所有人快乐,但对我们来说,游戏更像艺术品而非商品,不论喜欢的人或多或少,创造充满乐趣,充满享受的游戏一直是首要目标。无论什么游戏,做你自己喜欢的,做出独特的,并尝试加入新的东西。(编辑:早优夫斯基)左拥江山右抱美人!《传奇世《炉石传说》走A牧削弱方案