[导读]尽管随机性可以被用来极大地影响玩家在一款游戏中的体验,但笔者仍然没有见到太多的人对这件事情上心并加以研究。因此,本文将重点放在物品掉落对玩家情绪的影响方面进行分析。我们都知道在游戏中花费数小时,甚至是数十个小时的时间来进行战斗,最终却只得到寥寥无几的掉落物品的故事。游戏的论坛中也满是用户对游戏随机掉落物品不满的抱怨。更糟的是那些一下子得到不少掉落物品的人所发起的主题讨论,吹嘘自己的经历,并嘲弄论坛中那些没有得到这些东西的人,好像游戏的随机物品生产程序实际上被他们操控在手中似的。不管怎样,如今游戏中的随机性给游戏体验蒙上了一层可怕的色彩。开发者们为什么不将它制作得更加精妙,更加积极,让游戏的体验少一些偶然因素呢?今天,我将着重讨论掉落的问题。这个词或许用的有些不够准确,因为我想要讨论的掉落包括有击败怪物掉落的物品,以及在《双重国度》(Ni No Kuni)中驯养怪物所掉落的物品,因为在这款游戏中,敌人在被击败之后有一定的随机概率便成为可驯养的"宠物"。无论何时,我都将避免直接提供一些艰深的数据,我的主要目的是就随机将如何影响玩家情绪给出一些启发和探索。首先,让我们来看看它目前的情况。通常,游戏设计师们会根据一件物品在游戏内的经济价值来决定它在游戏中的稀缺程度,也就是物品在游戏中出现的频率或概率。威力强大的物品要么在游戏中出现得比较晚,要么就是以非常低的固定机率的机会掉落。这么做的想法支持是因为,玩家在得到这件物品之后将会得到较高的成就感,或者至少会觉得自己得到这件物品是多么地幸运。无论是采取哪种方式,都会促使玩家对这件物品的价值进行评估,并很有可能与设计师的预估相符。如果玩家可以依照尝试次数的平均数值来获得掉落物品,如果设计师对这件物品的预先评估正确,那么一般情况下,玩家对这件物品价值判断也就会与设计师相近,并且对这件物品有一定的依恋度。关于固定掉落几率,下面有一张图表可以进行展示。或许你会期望在这里看到一条贝尔曲线(又称钟形曲线),但我想要阐述的是一些由这些数据中产生的其他问题。为了实现这个目的,我们将把曲线的纵坐标进行调整,以反映出以下这些内容:如果你的玩家将会不断刺杀敌人,直至他们获得了掉落物品为止,那么将继续在游戏中"耕作"的玩家数量随时间的变化将会出现的变化如下图所示。请注意曲线的形态,关键之处在于曲线拥有也不会真正接触到零点。这意味着你的玩家之中有部分人永远也不可能成功得到物品,他们将会一段糟糕的游戏过程,因为他们将会耗费大量的时间来做一项设计师最初只计划让他们耗费五分之一的时间来完成的任务。即便他们最终获得了掉落物品所带来的好感,在这个阶段也会因此而黯然失色不少。更糟糕的是,玩家耗费在这间物品上的时间将会影响他们对这间物品价值的判断。绝大多数的玩家对于自己要耗费这么庞大的时间和精力来获得一件其他玩家可能很轻易就已经得到了的物品会产生愤恨感,而他们在讨论会将所有的怨恨集中到这件物品之上。自然而然,这种怨恨感还会波及到游戏的其他地方,毫无疑问,他们将会对任何一个愿意倾听他们的人抱怨这款游戏是多么地不公平。这些玩家被游戏任务的本身过度地消耗了,而这同样也毁掉了其他精心设置的难度曲线。他们遭遇到的挫折可能导致他们最终放弃游戏,而如果他们此前可以为这件物品专注坚持了这么长的时间,那么你流失掉的很可能就是一个拥有难以置信的游戏热情的玩家。而所有引起这些焦虑的元凶,就是一个在游戏全局画面中看来微不足道的一件随机掉落物品。在图像中可以注意到,大约六成左右的玩家可以在平均的尝试次数之下收获掉落物品,并且一半左右的人获得物品时的尝试次数远远低于平均数。这意味着绝大多数的玩家对这个任务尝试的次数是低于游戏设计师所预先设定的次数,并且在实际中墨香开服一条龙服务,玩家通常只会尝试这个收获掉落物品的过程一次,这也就与这个任务体验通常耗费的时间过程普遍一致。可能这是一个愉快的错误,但它却确实减少了设计师想要绝大多数玩家都感受到的努力过程。其余的部分,通常大约25%的玩家平均会尝试大约1.5次来获得掉落物品,超过10%的玩家则会平均尝试两次。如果这些玩家留心其余数量的玩家,那么他们的收获体验将会与那幸运的一半人一样,分别多出两至三次。一个拥有合适资源的设计师将会被平均体验的制造所吸引,诚实地说,有50%的人可以很快地就完成掉落物品任务,而落后的那25%的人则需要更多一些的关注。另外,后者通常将会成为真正看到这个任务瑕疵所在的人美丽世界开服一条龙服务。如果设计师忽略了这些处于尾部的玩家的体验,而游戏中提出了多个不同的掉落物品收集的要求,那么这个设计师最终将会失去他所有的玩家。游戏中玩家需要收集的掉落物品越多,那么他们在某个时刻处于游戏末端的可能性也就越高。仅仅通过关注数学上的平均数值,设计师在每一件掉落物品中实际上忽视掉的玩家为全部人数的75%。对此,我想要提供一个简单的替代方案,那就是不断增加的掉落概率。每一次玩家在事件的最后没有得到相应的掉落物品,那么这件物品在下一次事件结束时掉落的概率就会相应地增加。这种概率帽带来的一种有保障的物品掉落,一旦这间物品在游戏中掉落了,那么它的掉落概率就会再次回到一般水平。如果设计师希望这间物品在游戏中只出现一次,那么可以让掉落概率的水平回到零。如果设计师希望玩家再次获得物品时花费的时间与首次获得大体相当,那么就可以重新设置物品的初次掉落概率。设计师还可以为物品设置一个较高的掉落概率,如果他们希望这件物品在现阶段很有价值,但却要晚一些才出现的话。可以注意到,现在的曲线在图像的右下侧达到了零点。这意味着它消除了我们之前提到过的那种糟糕的游戏体验。游戏中还是会有一些不够幸运的玩家,但这些玩家为他们的"不幸"所需要付出的时间总量有了一个封顶。游戏中依然还有战争掉落,但如果设计良好,玩家所能遭遇的最糟糕的情况同样可以被设计得较为容易一些,会更加接近于平均数值。那些没有在战争中得到掉落物品的玩家可以变成提高其相应的游戏经验,这样对他们而言虽然仍是不利,但至少不如之前那么糟糕,而对得不到掉落物品的担忧也得到一定的弥补。此外,如果设计师将初次掉落的概率设定得较低,而提高了失败后的增加概率的速率,那么游戏中"幸运儿"玩家的数量则会同时减少。如果你想要让玩家通过重复尝试去获得一件威力强大的物品从而得以掌控具有挑战性的战斗,那么这一招就大有帮助。将运气与技巧结合在一起的做法很常见,增加游戏技巧高超的玩家在游戏中获得掉落物品的机会,研究一个可以强化这种做法的系统或许会非常地有意思。这样的系统将会促使那些已经完全掌握到这款游戏是什么的玩家为一些让他们感兴趣的东西而继续在游戏中前进,对于那些游戏技巧暂时较弱的玩家,这是一个促进他们提升自己的机会,但同时也可以获得那些利害攸关的物品。类似这样的做法我在实际中还鲜有看到,但我认为这是一种拥有巨大潜力的设计。随机性是一个可爱的东西,如果玩家参与到其中的关键,投机对于情感体验的营造有着令人难以置信的魔力。对游戏系统背后的概率进行一点点额外特别的精心制作,将会产生令人难以置信的多种体验,无论是对游戏本身而言,还是对游戏和玩家,以及玩家和玩家之间。随机性有着惊人的潜力,而我所讨论到的部分也只不过是隔靴搔痒罢了,因此我对那些想要在随机性上深入研究并有所发挥的开发者们可以给出的唯一建议就是:不断进行尝试。在这次的文章中我没有给出具体的案例,我将它们分裂成另外的一个部分。一旦这些内容以及准备成熟,我会在此给出它们的链接美丽世界开服一条龙服务。美丽世界开服一条龙服务