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梦幻西游 网易 游戏频道 玩家新闻 正文 新闻 网页 80后游戏史:游戏性与故事性究竟谁重要 2010 06 09 14:18:51 来源: 网易游戏频道 跟贴 0 条 手机看新闻 自从《魔兽世界》登录之后,我国的大部分国产网游都有着或多或少的《魔兽世界》的影子。当年我玩过《完美世界》,进入游戏之后我惊奇地找到了拍卖行以及邮箱,这两种游戏内服务的界面与《魔兽世界》是一模一样的,后来我又找到了天赋树,由于我玩的是妖兽,我发现技能的设计和天赋树的设计基本是和《魔兽世界》的战士一样的,同理人类游侠类似于盗贼,妖精类似于术士,羽芒类似于猎人等等。这倒也无可厚非,哪个MMORPG不是分战士、法师、弓手几个职业呢?最近有一款独立游戏引起了我的注意,叫做《几何战争》。从游戏性上来说,这也是一款典型的射击游戏而已,但是从故事性上来说,这款游戏却十分令人难忘。我们不妨想一想各种著名的射击游戏都是什么背景的:《半条命》《雷神之锤》《毁灭战士》《魂斗罗》等等都是科幻题材的,《荣誉勋章》《胜利之日》《彩京1945》《合金弹头》等等则是二战或是现代战争题材的,不管游戏大小,玩的时候总能说出个背景来,我们至少能知道自己控制的是拎着子弹链的光膀子肌肉男还是戴眼镜的撬棍专精博士。但是《几何战争》中一切敌人以及玩家自己控制的角色都是毫无现实感的几何图形,方块三角,不是任何二战的老飞机,也不是任何被生化感染的怪物,更不是科幻题材的大型战舰,玩家对这些图形无法进行任何认知,与现实的任何东西都联系不到一起。所以说,《几何战争》是一款故事性为零的典型游戏,抽象的几何图形能代表一切东西,就像手柄上的圆圈方块三角和叉子一样,可以代表"确认"可以代表"取消",可以代表"抓取"也可以代表"跳跃"。要知道电子游戏的本质不过是数字而已,我们看到的形形色色的人物其实都是假象,但这假象就是故事性。我们不妨假想一下,如果所有游戏的故事性都为零,所有我们平时耳熟能详的各种事物都变成了抽象的几何图形,那么游戏会是什么样子?《俄罗斯方块》表示完全没有压力,因为本来就全是方块了,而《祖玛》和《泡泡龙》表示稍微会有些问题,伴随了我们多年的大青蛙和小龙们就要变成圆圈方块三角了。这些只不过是受害较轻的同学,对于大多数游戏来说,这种影响都是毁灭性的。比如《植物大战僵尸》,你总会知道自己种的是植物石器开服一条龙服务,打的是僵尸,如果你种的是三角形,打的是长方形,所有的音效也都不再能让你听出来这是植物和僵尸的战争,这游戏玩起来也就没什么意思了美丽世界开服一条龙服务。独立游戏况且如此,大型商业游戏更是难熬,我们不妨想想数不胜数的三国题材游戏,《三国志》系列,《三国无双》系列,《三国战记》系列,《三国群英传》系列,如果魏蜀吴三家的所有武将都分别是方块、三角、圆圈,这游戏还怎么玩?控制圆圈放无双一下扫倒一大片方块,也许的确也是挺好玩的一件事情,但却完全和"三国"无关了。三国题材游戏不过是一个小小的例子而已墨香开服一条龙服务,想一想各种世界和大陆 《魔兽世界》的艾泽拉斯世界,《DNF》的阿拉德大陆,《博德之门》的被遗忘的国度,《指环王》的中土世界,就要永远地离我们而去了,这 悲剧啊!单机游戏用来表现故事性是最好的,这也是为什么这几年一旦有欧美大片上映,就会同时发售同名游戏的原因。看电影毕竟只能坐在那里看,玩游戏却可以自己操纵电影中的人物,用一种代入感和互动性更强的方式来体验电影中的故事,自然是更加有意思的。还有一点就是电影是线性的时间艺术,而游戏由于其互动性,玩家可以自主选择世界的发展方向,这也是电影所无法比拟的一大优势。以《罗拉快跑》为代表的多结局电影怎么看都别扭,但多结局的游戏却是不胜枚举的,其中不乏佳作,而像《美少女梦工厂》这种养成游戏甚至多达几十上百个结局。石器开服一条龙服务
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