见证80后的热血青春 中国PK网游13年历史
中国网游发展的13年,也是网游PK进化的13年。甚至可以说,从最初的粗糙和单调,到现今的华丽和丰富墨香开服一条龙服务,网游PK进化史也是中国网游发展史的重要组成部分。而作为伴随网游成长的80后玩家,不仅是网游发展的推动力量,更是网游PK进化史的见证人。从最初进入玩家视界的图形网游《万王之王》、《石器时代》、《龙族》,到创造中国网游第一次巅峰的《传奇》;从国人自主研发的2D回合《大话西游》,到展现出华丽光影PK的《奇迹》、《天堂Ⅱ》;从经典欧美风格的PK大作《魔剑》、《魔兽世界》,到颠覆PK理念的《征途》、无差别PK的《远征OL》…重温那些年我们玩过的PK网游,记忆不衰,怀念和感动必定永恒。若不算史前文明时期的纯文字MUD《侠客行》和准图形MUD《笑傲江湖》,以及以私服形式出现的《网络创世纪》,国内玩家最早接触的中文网络图形网游,即是2000年正式推出的《万王之王》。抛开其特殊的历史地位不谈,《万王之王》开创的战法牧体系,规模宏大的国战体系,甚至由三种基本职业进阶转换出27个特色职业等设定,对其后的网游无不是影响深远。玩过《万王之王》的玩家,必定不会忘记游戏中的武器、衣服是可以无限复制的,拿下地皮建立城市是要几十个人点你支持的,更不会忘记游戏中的PK和死亡。打开了PK开关,等到一年后才能关,到岛上PK,连不死之身的GM都可以砍。而当你死亡后,掉技能点是心疼,而重生的角色跑到自己的尸体旁,看着别人暴尸捡完你所有的东西,那感觉真比死亡的瞬间痛苦百倍。那时候,所有的玩家都是菜鸟,每位玩家都能从游戏中感受到快乐,也能肆意放纵自己的泪水。六年的时光,即便我们不是一路相伴,但多年后的今天,我们怀念不断。开启中国内地全新的网游时代,开创中国回合网游的先河,成为第一个中国市场上获得成功的国外网游,这些都是《石器时代》至高无上的荣耀。即便自动战斗、加速、自动刷钱等现在常见的外挂,在《石器时代》里一应俱全,并最终形成独特的;外挂文化;,但也并不影响其在网游史上的地位。有谁还记得刚进石器时代时赤手空拳的战斗,有谁还记得打着此树是我载,此路是我开口号,守着各地区主要路口的团藏一族,又有谁记得自己抓住的第一只宠物恐龙取了什么名字?要说最有趣的,除了成为原始人的生活经历,还有就是与其他玩家组成小队,一起冒险,一起对付恐龙吧。轻松的回合制模式,PK的过程不激烈,充满了各种乐趣,也因此,《石器时代》也成为当时女性玩家最喜爱的网游。后来,同类型的《魔力宝贝》进入中国,也一度引发了回合PK的热潮。那时候的战士可以下毒,法师可以查看别人装备;那时候的玩家有三个国家、五种职业选择,通过各个职业的属性加点和装备配置,还能演变成特别的新职业;那时候的PK,点数要精打细算,魔法要掐准时间,还要考虑魔法、技能、装备的相克。难怪有玩家这样说,;没玩过《龙族》的,根本领略不到法师雄浑磅礴的魔法气势,弓盗一起远攻,战士神勇和祭司无畏的场面;。在《龙族》里最开心的,是你练出自己个性的职业,能够凭技术操作,即便没什么装备也能秒杀敌人;是你跟朋友一起组队练级,砍熊砍独眼杀红龙,收获最单纯的快乐和最真挚的友情;也是你参加国家间的边境战和国战,还有玩家私下组织的公会战、自由PK战,感受那种充满变数又平衡的激情PK。相比同时期进入中国的韩游《红月》、《千年》,《龙族》庞大的世界观和出众的PK更具优势,甚至现在看来,其PK也是网游中最经典的。只可惜,时光飞逝,那些《龙族》的日子不再,去神殿对着大主教逐字地敲出;以宇宙和大风暴的艾德布洛伊之名的复活命令,也逐渐成为遥远的过去。说《传奇》是网游界的神话也好,一代网游玩家梦想的承载也罢,其本身也早就是一段不可磨灭的辉煌传奇。直观、操作简单,PK规则体系趋于完善,上线短短半年时间就创下了50万的在线记录,《传奇》无愧于中国网游的第一个巅峰,也不愧是网游PK史上的普及教科书。进传奇的第一件事是挖矿,矿挖够了再去升级;进了骷髅洞,要点蜡烛才能看见地方,有钱人会用火把;与其他人PK赢了,对方爆的药未必有你用的多;练级时几乎不戴降妖戒指,因为修理时掉持久;沙巴克,在传奇的世界代表着最高的权利,攻沙时,沙城门口会围满各个等级的人。在那个网游刚刚兴起的年代,网吧里大部分玩家都是玩《传奇》的,不论性别、年龄。 2D的粗糙画面,简单的打怪打宝,激烈的沙城战,这就是当年的《传奇》。然而,我们就是喜爱它让人热血沸腾的PK,喜爱它PK的简单及粗暴。除了喜爱,我们更怀念那些与朋友共用一套装备,共同追杀仇家的日子。尽管网易自主研发的《大话西游》失败,但随后于2002年涅磐重生的《大话西游Ⅱ》,却最终成为了风靡国内的回合PK网游。由国人自主开发运营,有着古色古香的中国画风和内涵丰富的传统文化,这也就注定了其将中国元素融入的PK模式,更深层次地推向了更广阔的玩家群体。在珊瑚海岛上带着小银狐杀飞鱼,还不容易升到10级可以去长安时的激动;遇到可爱的小怪物,就忍不住抓来当召唤兽的开心;看到别人带猴时的着急,自己最终如愿以偿时的兴奋;最初拿到秒四,以及后来拿到秒五时,击杀地星得到神兵的激动;呼朋唤友击杀傲来的天罡星,全军覆没的沮丧。即便很多游戏的经历,已经记不清了,可这些有过的感觉,始终留在心里。在我们回忆的某个时刻,轻轻就能击中最柔软的内心墨香开服一条龙服务。当年很多玩家第一次进入《奇迹》,无不被其惊艳的3D画面所折服。其PK的华丽光影和震撼声效,几乎实现了梦幻和真实完美的交融,更是倾倒了中国的大批玩家。因为有了《奇迹》,中国网游有了2D迈向3D的过渡,甚至推动了当时低配置网吧机器的更新换代;也因为有了《奇迹》,中国玩家开始对网游PK有了更高的追求。确实,见惯了传奇粗糙画面的我们,那时候谁都没有想到,网游的画面可以达到如此精美的程度,地面的草丛居然可以随风飘舞,武器和技能的特效居然可以做到如此炫目。更重要的是,即便《奇迹》的PK没有逃出拼等级装备的大流,但恶意PK的红名,在当时却是名噪一时。尽管其后有华丽极致PK达到巅峰的《天堂Ⅱ》,但《奇迹》的完美和经典,依旧不会逊色多少。而对于我们而言,当初为了升级而在网吧包夜通宵,跟满网吧的人同玩一个服的时光,也许永远地留在了那段完美中。有人说《魔剑》是CS的冷兵器版,帝国时代的万人在线对战版,更有人说,《魔剑》是纵容杀戮和恶意PK的残酷网游。玩家没有任何任务可以做,只能通过击杀怪物和玩家获得经验值,一旦轻松满级,能做的事也就是PK。到了20级被送出新手区,或者踏出NPC主城,你就是随时会被陌生人屠戮的对象。在这个残酷的世界里,PK没有红名等任何惩罚,也没有安全等级、自由攻击倒计时,有的只有玩家与玩家、公会与公会、国家与国家的PK。所有玩家面对的,只有生存和死亡,而能保护你的,除了强悍的公会就是自己手中的剑。不得不说,《魔剑》与众不同的PK理念,当时对我们的冲击是非常强烈的。它与之前玩过的网游有着本质的区别,在很多玩过的人眼里,《魔剑》就是中古封建时代真实的战场。若将《魔兽世界》称之为中国市场中的欧美网游巅峰之作,或者史诗级的网游神作,恐怕没有玩家会反对。超级庞大的世界观,向玩家展示了不一样的虚拟世界;竞技场、战场、野外PVP,不同职业、种族、团队的搭配,为玩家提供了多样化的PK乐趣。而以玩家的操作技巧、技能运用和时机把握,来决定PK的最终结果,这无疑大大提升了PK的境界。从2005年至今,《魔兽世界》已经陪我们走过了八年的历程。现在,我们依旧怀念的是最初的WOW,以及最初的自己。那时候很傻,玩游戏不知道打久了,衣服和装备会磨损到消失,玩萨满下副本不知道加血,总是冲在最前面,还以为自己很英勇;那时候很开心,第一次副本的迷茫,第一次进暴风城的震惊,第一次拿到紫装的激动,第一次杀人的爽快,第一次加入公会的感动;那时候很激情,能打几天的奥山、战歌,乐此不疲,听说主城被屠,立马炉石回城防守为了部落,或者为了联盟,不仅仅是口号,更是为了荣耀而战斗的动力。曾经的点点滴滴,现在回味起来,我们依旧是激动和感动,而那些至今还在坚守的,也许不止是经典,更是我们难忘的过去。即使从游戏本身的品质来看,《征途》算不上是里程碑式作品,甚至仅从PK的玩法看,其也没有特别的创新,但谁也不能否认,这是一款在商业上取得了很大成功,也几乎是完全颠覆了PK意识的网游。自2005年《征途》高调宣布实行免费模式,并将此模式迅速推向商业巅峰后,中国网游行业就此迎来了免费的新时代,而网游PK也随之进入靠金钱砸装备的新阶段。 ;愿意花钱就能爽快PK;,这是《征途》对网游PK的全新解读。由此,PK的关键就从此前等级、微操的差距,变成了游戏内投入金钱所获装备的差距,而玩家也有了RMB玩家和非RMB玩家的差别。那么,靠装备PK,砸足够的RMB就能以一己之力屠城,能算是真正的PK么? 也许对于喜爱PK的玩家而言,依旧采用时间收费模式的《梦幻西游》、《剑叁》,尝试将玩家装备、等级、属性等数值调成一致,开启无差别PK模式的《远征OL》,在国内网游免费模式大行其道的现阶段,会是很好的选择。提到《地下城与勇士》,也许很多玩家会想到;吸金利器;。也确实,自2008年进入中国市场,该游戏就以PK为主题迅速横扫大江南北。到了2012年,其最高在线人数已经超过了300万,而月收入能够达到3亿,成为网游中当之无愧的吸金王。继承众多家用机、街机格斗游戏的特色,以任务引导角色成长墨香开服一条龙服务,结合副本、PVP、PVE等玩法,并通过各有特色招式和职业发展方向的角色设计,《地下城与勇士》实现了网络领域完善且具有深度的格斗体验。同时,其战斗系统也非常完善,操作和经典的街机游戏一样,通过键盘输入指令,对战时有连击和操作评分,而玩家PK除了单人,还可以组成至多4人的队伍。毋庸置疑,《地下城与勇士》是一款经典的PK网游。这不仅在于商业上的成功,还在于其对横版格斗游戏发展的推动。甚至可以说,其流畅的PK动作和高自由度的连招规则,也加速了动作类PK网游的发展。在国内外大作扎堆的中国网游市场,《远征OL》似乎名不见经传。不过,在以PK为主题的网游中,其多元化的PK模式和持续的大型PK赛事,一举将其推到了2011年中国网游黑马的位置,所取得的成绩不容小觑。更值得关注的是,《远征OL》近期推出的无差别战斗模式,势在消除;砸钱砸装备PK;的影响,回归网游PK的本质。其实,无差别战斗的理解并不难,就是将玩家的装备、等级、属性这些数值全部调成一致,搭建一个在数值上;无差别的公平游戏环境让玩家PK。在这种模式下,RMB玩家和非RMB玩家没有差别,PK显然是最公平的。而其最终的益处,除了让真正喜爱PK的玩家能够展示自己的真实技术,还能提升游戏自身PK的内涵和魅力。无公平,不PK,这无疑是喜爱PK的玩家最期待的。《远征OL》实现的无差别战斗模式,在网游PK发展史上,显然是一大进步,甚至说是革新。从粗糙的2D画面到精致的3D画面,从激烈的单P、群P到规模宏大的城战、国战,无论是回合制、即时制,还是中日韩欧美系流派,PK伴随着网游的发展,在13年里逐步成长与成熟,带给我们的回忆和感动,短短几千字自然不足以叙述完全。那么,就让我们这些PK网游的见证人,来继续回顾这些年深深影响我们的PK网游吧!顶级泰拳王曾征服邱建良,却