业界评论解析网络游戏“黄金”通道
"丝绸之路",也称"丝道"。东起自中国的西安(古代长安),西至罗马。"丝绸之路"一词的来源于19世纪末德国的地理学家李希德·霍芬在中国的甘肃、新疆考察时,当他看到从东面来的浩荡商队,便想这是否就是古代运送丝织品的通道呢?他在其所著的《中国》一书中首次将这条路命名为"丝绸之路",此后,"丝绸之路"便流传开来,被广泛地用于泛指古代连接东西方两个世界的贸易之路。 21世纪初,一条媲美"丝绸之路"的连接网络游戏产业的"黄金通道"悄然在中国、韩国、日本、殴美等国家和地区之间建立起来了。亚联、华义、晶合时代、网星、联众、智冠等知名公司作为这条"黄金通道"的先驱者,早在国内网络游戏市场蓬勃发展之初,就扮演了西部淘金的"牛仔"形象,并顺利的淘得了国内网络游戏产业的第一桶黄金。当年的西部"牛仔"被誉为那场轰轰烈烈的"淘金"运动中的"马背上的英雄",他们是一群勇敢、耐劳、机敏、富有开拓精神的劳动者。在这一群最早的拓荒者之间,他们分工合作、井然有序。同样,中国的网络游戏的"淘金"运动又何尝不是如此,他们又何尝不是一群奋战在寒冬天气的"互联网上的英雄",这些软件开发商、游戏运营商、渠道发行商、电信等多个环节共同谱写了一支优秀的网络游戏的战歌。然而,也许是由于国内用户的思维习惯,他们很难留意到一款优秀的网络游戏产品从何而来,这款优秀网络游戏的渠道发行商是谁,正如当年的美国西部运动中淘出的"黄金",鲜有人留意这一条条流金淌银的"渠道"。大伙儿会津津乐道于某一金块的成色、工艺。因此,国内众多游戏运营商在网络游戏的整个市场营销环节中,常常是好则"风光无限",差则被骂得"狗血喷头",似乎仅仅是一个人便承担着网络游戏的全部。诚然,网络游戏运营商在整个游戏的市场运营行为中,起着承上启下的作用,它上连开发商、下接渠道发行商;而渠道发行商呢?它们依然是处在网络游戏市场运营行为中的"上游",它们既向上承载着运营商和开发商,又向下指引着庞大的覆盖全国范围的销售服务渠道,并将市场的神经末梢伸向星罗棋布的游戏用户。因此,笔者撰写此文目的很简单,站在产业运营的合理高度,理性的分析和看待中国网络游戏市场最前沿的这一群拓荒者。如果本文将有利于广大读者朋友更为深刻细致的理解网络游戏、理解网络游戏产业、理解网络游戏人(而不是单纯的网游用户),那笔者就很满足了。下边,笔者就先谈谈网络游戏"黄金通道"之渠道篇。为什么笔者要先谈网络游戏的发行渠道呢?因为,发行渠道对用户而言,一直处于很低调很配角的地位,用户普遍认为:网游的发行渠道不就是一个所谓的"总经销"吗,不就是卖卖客户端售售点数卡这样简单容易吗。实则不然,由于网络游戏总经销常常需要承担以下"推广"与"销售"的角色,而前者"推广"是"烧钱"的行为,一次次将市场烧红,烧的是真金白银;后者"销售"是"收钱"的行当,一笔笔把点卡售出,收的是白银真金。晶合时代公司就是其中的例子,旗下拥有总经销发行的网络游戏有近20款之巨,被业界人士誉为中国网络游戏的"黄金通道"。根据笔者统计,目前中国网络游戏市场上驰骋着超过140款来自世界各地的网络游戏,其中晶合时代公司先后总经销发行的《石器时代》(WGS点数卡)、《魔力宝贝》、《决战》、《破天一剑》、《千年》、《红月》、《联众会员卡》、《童话》等近20款网络游戏,几乎占据了整个国内市场上网络游戏数量的15%。一条通往史无前例的"网络游戏产业王国"的"黄金通道"由晶合时代、网星、亚联、中广网、联众、华义等公司奋力联手打造出来。据笔者了解:晶合时代公司在2001年,网络游戏的产品的直接销售额接近1个亿,基本占据了当年中国网络游戏市场销售总额的1/3强。2002年,单是晶合时代公司总经销的"联众会员卡"一项,就为联众公司增添了数千万的营业收入。2003年,晶合时代公司总经销的《破天一剑》(PCIK)、《童话》等网络游戏年度巨著,其市场推广费用投入就数百万计。《破天一剑》也一跃成为了2003年度媲美RO(《仙境传说》)、MU(《奇迹》)的3大网络游戏巨著之一。笔者以为,之所以网星、晶合时代、亚联、联众等一系列公司对网络游戏市场有"先知先觉",往小的说,它们能成为首批网络游戏淘金运动中的"英雄";往大的讲,它们能成为推广和繁荣中国网络游戏市场的先驱,这无疑得宜于上述公司长期的经营积累。晶合时代公司总经理张友利先生介绍,石器开服一条龙服务没有厚积薄发的多年潜心修炼,即便是再好的机会,也是抓不住的。该公司常务副总经理、渠道"总教头"冯立群先生认为,晶合时代公司之所以能够快速切入并进军网络游戏,还在于该公司多年来软件渠道建设的积累、多年来单机版游戏发行经验的积累,以及优秀的团结的公司高层团队配合等等积累,才使得晶合时代公司在互联网刚刚开始"催生"网络游戏的时候,有充分的思想准备和行动准备迎头赶上。在当年取得网络游戏市场导入期的基础性阶段性成功之后,这些国内网络游戏上游巨头们又在忙些什么呢?显然,他们并没有怀抱着挖出的第一块"黄金"而停步不前,相反,他们又从各自的分工与合作中再出重拳。首先来看看运营商,亚联公司在2001年与晶合时代公司联手推出《千年》之后不到半年的时间内,又于当年7月再度携手晶合时代公司推出超人气大作《红月》;网星公司则在一边采摘着《魔力宝贝》的累累果实的时候,墨香开服一条龙服务又挥起了英雄神武的《轩辕剑》。其次,再来看看广大电信,它们可是才大气粗、内功深厚的"大家伙",例如某电信就倾力要改写网络游戏的《命运》(WYD)。第三,我们再来看看真正为网络游戏"运金输银"的渠道发行商们,笔者仍以国内最大的网络游戏渠道发行商晶合时代公司为例,据悉它们正在为"建立中国大陆地区最大的游戏娱乐软件发行和网络游戏运营收费平台"而努力。为此,该公司早在2003年初,就制定了"四步走"的发展战略:综上所述,无论是游戏开发商,还是游戏运营商;也无论是渠道发行商,还是各地电信,以及其他虎视眈眈的相关行业,其合力铺就的网络游戏"黄金通道"正在不断延展。同时,笔者还认为,不论是之前业内人士提出的网络游戏"四模块"理论,还是之后业界有报道的所谓"二元论",只要存在网络游戏的整体市场运营,只要网络游戏的各级用户依然遍布国内每一个角落,则渠道发行商的作用和意义就依然存在,并必须予以相当重视并发扬光大。正如异业之"买电器、到苏宁",墨香开服一条龙服务我们不可否认和忽视一个产业的兴旺发达,一条强有力的连接消费市场的"黄金通道",其责任重大、作用重大、意义深远。刀塔传奇巅峰竞技场强势队伍玩家故事会第28期八零后游戏